Conoce a los hackers detrás del proyecto Resident Evil 4 HD de 8 años de duración

Tras su lanzamiento original, Resident Evil 4 fue nada menos que una revelación para la popular serie de terror. RE4 merece su reputación como uno de los mejores juegos de acción de todos los tiempos, combinando acción precisa momento a momento con algunos de los mejores escenarios y peleas de jefes de la década de 2000. El impresionante remake de Capcom lanzado este año, el original sigue siendo relevante, gracias en parte a los fanáticos. Proyecto Resident Evil 4 HD, un mod que actualiza la apariencia del juego a los estándares modernos. Es una de las piezas de fandom de videojuegos más impresionantes de la historia, y todo gracias a un pequeño equipo de piratas informáticos dedicados que, literalmente, han viajado por el mundo para lograr sus objetivos.

Albert Marin Garau es un fanático de Resident Evil desde hace mucho tiempo y un cambio de juego. A lo largo de los años, adquirió un pasatiempo como pasatiempo, que apareció en muchas de las mejores entregas de la serie, incluidas bandas sonoras, texturas y fondos renderizados previamente. Creó almacenes de estos fondos principalmente para su propia diversión. Cuando comenzó a trabajar en RE4, se dio cuenta de que muchas de las texturas del juego eran borrosas y de baja resolución. Sin embargo, no fue hasta que salió el primer puerto para PC del juego que pudo extraer fácilmente imágenes del juego. De hecho, podría incluso cambiarlos yo mismo. Ahora su biblioteca tenía un uso práctico.

“Cuando salió el primer puerto RE4 en 2007, quedé realmente impresionado con la flexibilidad del juego”, dijo Marin Garau a GameSpot. “Las texturas eran imágenes TGA simples, lo que significaba que podía pasar de crear los activos del juego a mejorarlos. Creé un paquete de texturas para el juego, que claramente palidece en comparación con el proyecto HD”.

Aunque sus primeros intentos de mejorar las imágenes de RE4 nacieron de pura pasión, los esfuerzos de Marin Garau pronto se toparon con una serie de serios obstáculos. Por ejemplo, muchas texturas tenían problemas con el proceso de mapeo 3D a 2D (mapeo UV), que requería una edición de prueba y error para que se vieran impresionantes en HD. (Arreglar estas imperfecciones, enmascaradas por la naturaleza de baja resolución del original, eventualmente se convertiría en la mayor parte del trabajo de texturas del proyecto). Soporte e indicaciones adecuadas para los botones del controlador. Cuando pensó en la cantidad de trabajo que llevaría parchear todos los activos HD del juego, simplemente no parecía valer la pena.

Marin Garau finalmente se encontró con un compañero modder, Cris Morales, que estaba trabajando duro en los mismos problemas de mapeo UV que encontró Marin Garau, con un poco más de éxito. Morales planeó lanzar su propio paquete de texturas para la versión Wii de RE4, usando el emulador Dolphin para parchear el juego. Pero poco después de comenzar a trabajar en el proyecto, Capcom anunció que se estaba desarrollando un puerto de PC mejorado de RE4. Marin Garau y Morales decidieron unir fuerzas para lanzar el paquete de texturas HD definitivo para el popular juego para que todos lo disfruten.

La gran cantidad de apoyo de la comunidad de fans de RE ha sido abrumadora, tan abrumadora, de hecho, que ha cambiado por completo la estructura del proyecto en sí. Después de un año de trabajar en las texturas, el co-desarrollador lanzó herramientas a la comunidad que permitieron a Marino Garao y Morales jugar con otros aspectos del juego, incluidos los modelos de personajes, la iluminación, los datos de colisión y la cámara del juego. . Esto permitió al equipo imaginar una empresa más ambiciosa: un proyecto que diseñaría en HD el RE4 desde cero hasta el último detalle. Uno que se mediría en años, no en meses.

“La mayoría de las herramientas que usamos fueron creadas por nuestro colega, Son of Persia”, explica Marin Garau. “Le contaría los resultados de mi investigación y crearía herramientas para facilitar las cosas. Pero creó la mayoría de las herramientas desde cero, sin ninguna ayuda. Realmente le debemos mucho”.

Marin Garau quiso emprender un rediseño tan completo desde el principio, pero rápidamente se dio cuenta de que carecía de los conocimientos técnicos para manipular ciertos aspectos del juego. Al comienzo del proyecto, describe horas y horas de edición manual de la tabla hexadecimal del juego con la esperanza de resolverlo. En retrospectiva, ahora se da cuenta de que estos primeros esfuerzos fueron irremediablemente ineficaces.

“Pasé dos horas moviendo el efecto de la llama de la vela y no sabía qué diablos estaba cambiando”, dice. “Ni siquiera sabía qué era un punto flotante. Me habría perdido por completo sin Son of Persia”.

Incluso con las herramientas, Marin Garau ha trabajado duro para mejorar las imágenes de Resident Evil 4. Mientras desarrollaba su paquete de texturas original en 2008, se dio cuenta de que necesitaría obtener las imágenes de origen utilizadas para crear los activos del juego para que coincidieran en HD. Un día, se encontró con una imagen de una puerta en la Búsqueda de imágenes de Google, que reconoció de inmediato como la puerta utilizada por Capcom.

Después de investigar un poco, descubrió que Capcom había obtenido imágenes de castillos famosos de toda Europa, incluido su país de origen, España. Marin Garau viajó a Sevilla y más tarde a Gales para fotografiar personalmente todos estos lugares, incluyendo puertas, ventanas, paredes, relieves decorativos y una roca de gran tamaño.

“Puedes imaginarte las caras de los otros turistas mientras fotografiaba la pared o el piso baldosa por baldosa”, dice. “Me tomó cinco años visitar todos los lugares que necesitaba visitar en mi tiempo libre. Viajar a todos estos lugares fue mi parte favorita del proyecto, me hizo sentir como si ya hubiera estado en todos ellos, si tan solo los viera en la pantalla. Y siempre encontraba más texturas de las que esperaba”.

En general, Marin Garau trabajó en el proyecto durante ocho años antes de su lanzamiento original en febrero de 2022. (Morales contribuyó en gran medida al proyecto durante aproximadamente tres de esos años antes de irse por motivos personales). Marin Garau nunca esperó que el proyecto fuera tan exitoso. . de largo, pero dice que creció demasiado sin que él siquiera se diera cuenta. Agradece especialmente a los fanáticos que brindaron comentarios sobre pequeñas inexactitudes, ya que terminaron formando gran parte de su trabajo. “Estimaría que las texturas terminan siendo solo el 40% del proyecto final”, dice. “El resto es un 30 % de revisión del modelo, un 20 % de ajustes de iluminación y efectos, y un 10 % para todo lo demás. Esto es solo una suposición, por supuesto”.

La nueva versión de Capcom de Resident Evil 4 agregará más elementos de terror al juego, según el material del anuncio previo.
La nueva versión de Capcom de Resident Evil 4 agregará más elementos de terror al juego, según el material del anuncio previo.

Cuando se trata del estatus de RE4 como un clásico de todos los tiempos, Marin Garau lo atribuye a la jugabilidad cruda y la sensación del juego, que se destaca incluso en el mercado actual. Admite que RE4 fue de hecho un punto de inflexión para la franquicia, lo que alimenta a los críticos de que, debido a que no es un horror de supervivencia, no es realmente Resident Evil, pero en general cree que tuvo un impacto mucho mayor en el mundo de los juegos más amplio que la serie en sí. Aunque RE4 no inventó los juegos de disparos en tercera persona por encima del hombro, el género se hizo mucho más popular en los años posteriores a su lanzamiento, con juegos como Gears of War. inspiración directa de RE4.

Capcom ha estado buscando aumentar los elementos de terror en su trabajo futuro. Remake de Resident Evil 4. Marin Garau, por otro lado, tiene la intención de disfrutar de la nueva versión, pero está bastante seguro de que no podrá estar a la altura del original en su mente. Aun así, cree que hay espacio más que suficiente para ambos juegos de la serie.

En cuanto a futuras mejoras, Marin Garau planea lanzar otro parche que solucionará algunos de los problemas menores en los que se supone que estará trabajando este verano. Las versiones recientes del proyecto han comenzado a incluir otro mod independiente llamado RE4_tweaks, que corrige muchos errores en la versión para PC y agrega nuevas funciones impresionantes, que incluyen un campo de visión ajustable y soporte para resolución ultra ancha, y restaura los efectos que faltan en puertos posteriores. del programa el juego. Incluso si eres un tradicionalista y prefieres las texturas de baja resolución que recuerdas, vale la pena descargar RE4_tweaks.

Hoy, Marin Garau trabaja en la industria de los juegos de manera profesional; de hecho, actualmente está tomando un curso de animación 3D, además de actuar regularmente. Dice que debe su nueva carrera al proyecto Resident Evil 4 HD y a los fanáticos que lo hicieron posible. Incluso ahora, todavía hay mucho trabajo por hacer al respecto. “No somos servicio al cliente, pero hacemos lo que podemos cuando tenemos tiempo”, dice. “¿Somos perfeccionistas? ¿Estamos locos? Tal vez ambos. Pero de cualquier manera, estoy bien”.

En conjunto, RE4 es una de las entradas más importantes de la famosa franquicia de terror y un juego que vale la pena jugar hoy bajo cualquier circunstancia. Dado que la nueva versión de Capcom aporta una nueva visión al juego, es genial que estos fanáticos dedicados hayan logrado mantener fuerte el legado del original para que lo disfrute una nueva generación de jugadores.

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